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대학생 절반, '나는 게임 중독자'

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  • 등록일 :2006-02-16
대학생 절반, ''나는 게임 중독자'' 우리나라 대학생의 절반 가량이 스스로 게임에 중독됐다고 생각하는 것으로 조사됐다. 계명대 김영문 교수는 14일 "인터넷 붐을 타고 각종 온라인 게임이 속속 개발되면서 청소년들에게 깊숙히 침투, 정상적인 생활을 하지 못하는 청소년이 늘고 있으며, 특히 자살이나 남에게 무차별 공격하는 경향도 나타나고 있다"며 "온라인 게임의 부정적인 측면이 심각한 상황에서 대학생들의 게임 성향과 중독 여부에 대한 조사를 벌였다"고 밝혔다. 지난해 10월부터 올 1월까지 전국 대학생 483명을 상대로 벌인 설문조사에서 응답자의 98.6%가 ''게임을 한 경험이 있다''고 답했고 게임을 한 기간이 ''5년 이상''인 경우가 43.9%에 달했다. 게임을 하는 빈도에 대한 조사에서는 ''1주일에 1~2일''이 27.3%로 가장 많고, 22.1%는 ''1주일에 3~4일'', 17.9%는 ''매일'', 9%는 ''1주일에 5~6일'' 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 특히 1주일에 3일 이상 게임을 하는 남학생은 58.2%로, 여학생(25.7%) 보다 2배 이상 많았고 ''매일 게임''을 하는 남학생은 21.5%로 여학생(8.8%)에 비해 3배 가까이 많은 것으로 조사됐다. 대학생들의 하루 평균 게임시간은 ''1시간 미만''인 경우가 32.9%, 1~2시간 29.1%, 2~3시간 22.9%, 3~5시간 11.1%이며 ''5시간 이상 게임을 한다''는 응답자도 4.1%에 달했다. 대학생들이 즐기는 게임은 시뮬레이션 게임이 22.2%로 가장 많고, 레이싱.아케이드 게임 19.9%, 액션.FPS 게임 18.4%, 웹보드 게임 16.8%, 스포츠 게임 7.5% 순이며 남학생들은 시뮬레이션 게임과 액션.FPS 게임을, 여학생은 레이싱.아케이드 게임과 웹보드 게임을 즐기는 것으로 조사됐다. ''게임 아이템을 현금으로 거래한 적이 있느냐''는 질문에 대해 68.8%는 ''없다''고 답했으며 ''3회 이상 현금거래를 한 적 있다''는 응답자는 14.9%로 나타났다. 온라인 게임의 영향과 문제점에 대한 조사에서 ''게임을 하느라 피곤해서 수업이나 업무 중 졸았다''(47.8%), ''게임 때문에 수업이나 업무에 소홀하다''(47.1%), ''시간이 나면 게임부터 한다''(43.8%), ''게임을 한번 하게 되면 오랜 시간을 보낸다''(40.3%)고 대답, 게임으로 인해 학업과 업무에 지장을 받고 있는 학생들이 상당수에 이르는 것으로 분석됐다. 또 ''게임에서 다른 사람과 관계를 맺는 것이 현실 친구를 만나는 것 보다 좋다''(53.6%), ''외출하는 것 보다 게임하는 것이 더 좋다''(51.5%), ''현실보다 게임상에서 나를 인정해 주는 사람이 더 많다''(50.5%), ''게임을 할 때 가장 자유로움을 느낀다''(44.5%)고 응답, 게임에 심취해 사회성이 떨어지는 학생들이 의외로 많은 것으로 나타났다. 이와함께 44.7%가 ''게임으로 야외생활 보다 실내생활 비중이 커졌다'', 43.6%는 ''게임이 없는 세상은 지루하고 허전하며 재미가 없을 것이다'', 42.4%는 ''게임을 할 때 방해받으면 짜증스럽고 화가 난다'', 39.5%는 ''게임을 하느라 밤늦게까지 자지 않은 적이 많다''고 대답했고 49.7%가 ''게임을 줄이려고 시도했으나 실패한 적이 많다'', 49.3%는 ''게임을 하면서 내가 게임중독이라고 생각한 적이 종종 있다''고 말해 전체의 절반 가량이 스스로 게임에 중독됐다고 생각하는 것으로 조사됐다. 김 교수는 "컴퓨터와 인터넷을 생산성 향상, 경쟁력 강화, 자기발전을 위한 도구로 활용해야 하는데, 대학생들이 온라인 게임에 지나치게 많은 시간을 할애하고 있는 것 같다"며 "취업이 힘든 상황에서 온라인 게임에 몰두하는 것은 사회적으로나 개인적으로도 바람직하지 않다"고 지적했다. 김 교수는 "인터넷을 시간 때우기용으로 사용할 것이 아니라 자신의 진로목표에 맞게 활용하는 것이 중요하다"며 "인터넷이 채팅이나 게임을 위한 도구로 전락하는 것은 인터넷강국으로 불리는 우리나라의 위상에도 어울리지 않는 현상"이라고 덧붙였다. ( 지역정신보건사업기술지원단 자료실 인용)

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